Cada equipo tiene su propio mar con los barcos escondidos, colocados al azar por el juego para que nadie haga trampa. Por turnos se toca una casilla del mar rival: si hay barco, es tocado y se repite; si es agua, el turno pasa al otro equipo. Gana quien hunda antes toda la flota contraria.

Mar de 6 x 6, o de 8 x 8 en dificultad alta.
Mar de 8 x 8 en dificultad baja y de 10 x 10 en media y alta.
Pequeña con 3 barcos en baja, normal con 4 en media y grande con 5 en alta; el más largo ocupa 5 casillas.
Un único mar: hay que hundir la flota con los menos disparos posibles, y al final se ve cuántos han hecho falta.
Los dos equipos comparten el tablero y juegan uno detrás de otro.
Un niño juega en toda la pantalla, a su ritmo: en la pizarra, el ordenador o la tablet.
No. El juego los coloca al azar en cada partida y nunca se tocan entre ellos, ni siquiera en diagonal. Así se empieza enseguida y nadie puede mover los barcos del otro.
Sale un único mar y el juego cuenta los disparos. El reto es hundir toda la flota gastando los menos posibles.
Sí. Con un código de sala se juega en dos pantallas: las dos ven el tablero y solo puede disparar el equipo que tiene el turno.
Puedes jugar 5 partidas gratis sin registrarte. Después, un pago único de 9,99 € desbloquea los 78 juegos para siempre, en todos tus dispositivos. No hay suscripción.
No. Se abre en el navegador de la pizarra digital, el panel interactivo, el ordenador, la tablet o el iPad. Una vez cargado, funciona también sin internet.
Puntos y cajasSobre una cuadrícula de puntos, cada equipo toca por turnos la raya que une dos puntos vecinos.
Serpientes y escalerasEl juego de mesa de siempre, en un tablero numerado en zigzag desde abajo.
DamasLas damas de toda la vida en un tablero de 6 x 6 o de 8 x 8.
Primeros pasos de ajedrezIniciación al ajedrez con retos cortos en lugar de partidas largas.Hundir la flota
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