Pour toute la classe en équipes, pour un enfant tout seul, ou chacun sur sa tablette dans la même partie. De la maternelle au CM2, sans rien installer et sans publicité.
Le tir à la corde : chaque bonne réponse tire la corde
Gratuits et sans limite aussi : le tableau blanc et le minuteur.
La classique de la classe : le tableau partagé en deux et une équipe de chaque côté, en même temps ou à tour de rôle.
Le même écran pour un seul, avec des défis au lieu d’un adversaire. Pour le soutien ou pour la maison.
Chacun sur sa tablette avec les mêmes défis. L’un crée un salon, donne un code de quatre lettres et l’autre entre.
Seul celui qui crée le salon paie : l’invité joue gratuitement et sans compte.
5 parties gratuites, sans compte et sans donner aucune donnée. Ensuite, un paiement unique de 9,99 € et les 78 jeux restent débloqués pour toujours, sur tous tes appareils. Pas d’abonnement ni de renouvellement.
Commence la première partieClassés par niveau. Chaque jeu a ses propres niveaux à l’intérieur, donc le même sert pour tout le groupe et aussi pour le soutien.
Tu peux cocher plusieurs options à la fois.
78 jeux

Deux équipes résolvent des opérations en même temps. Chaque bonne réponse tire la corde de leur côté.

Comme à la fête foraine : chaque bonne réponse donne droit à lancer la balle dans le trou de 1, 2 ou 3. Gagne le premier chameau qui franchit la ligne.

Compte les images et touche le nombre. Chaque bonne réponse fait monter le ballon de l’équipe. Sans texte, pas besoin de savoir lire.

Chaque bonne réponse pose un bloc et chaque erreur en enlève un. Gagne la première tour qui atteint la ligne d’arrivée.

On touche seulement les cases qui respectent la consigne et le dessin caché apparaît. Huit variantes : un nombre, des calculs, les pairs, les tables, le français et plus.

Chaque équipe dans son but et à son rythme. Des défis variés du niveau (suites, problèmes, mesures, fractions, temps, argent) pour gagner le droit de tirer.

Chaque case cache une opération. Si l’équipe la résout, elle garde la case. Gagne celui qui aligne trois cases.

Grand plateau d’opérations. Chaque équipe colorie de sa couleur celles qu’elle réussit et gagne celui qui en a le plus.

Une quantité apparaît dessinée de différentes façons : sur une grille de dix, avec les doigts, des dés ou des bâtons. Chaque équipe touche le nombre dans sa moitié.

Une barre entière se coupe en deux morceaux. On en voit un et il faut trouver l’autre en complétant l’opération : parfois la question est une addition, parfois une soustraction.

Des points numérotés cachent un dessin : on les relie dans l’ordre en les touchant ou en glissant le doigt, et une fois le dessin fermé, il se colorie et prend vie. De 1 à 5 avec de grands nombres jusqu’à compter de 5 en 5 jusqu’à 100 avec des nombres en trop ; aussi à l’envers et avec des lettres.

Une balance à deux plateaux : le côté qui descend est le plus lourd. On lit la balance, on l’équilibre avec des cubes, on cherche des équivalences (si une poire pèse autant que deux fraises, combien de fraises pèsent deux poires ?) et on range par poids. Cinq niveaux, dès la maternelle.

Les fantômes flottent au-dessus du cimetière et chacun porte un nombre. En bas apparaît un calcul et il faut toucher le fantôme qui a le résultat avant l’autre équipe. On choisit l’opération, le nombre de fantômes et leur vitesse.

Le tableau des nombres de toujours, à toucher sur l’écran interactif. En mode libre, c’est l’enseignant qui mène : on colorie des nombres, on peut les cacher et des consignes apparaissent qui se corrigent toutes seules. En mode défi, deux équipes jouent, chacune avec son tableau.

En haut apparaît une règle (seulement les pairs, seulement les multiples de 3, seulement les animaux) et les bulles montent avec un nombre ou un mot dedans. Il faut éclater SEULEMENT celles qui respectent la règle, en lançant la balle ou en touchant la bulle. Une bonne bulle rapporte des points, une mauvaise en fait perdre. La règle change tous les quatre succès.

Un plateau de calculs croisés avec des cases vides : on fait glisser les nombres du bas jusqu’à ce que tous les calculs soient justes.

Des plaques de cent, des barres de dix et des cubes de un : il faut compter et marquer le panier du bon nombre.

Deux nombres apparaissent et il faut tirer sur la cible du bon signe. Aussi avec des additions et des soustractions des deux côtés.

Touche deux nombres identiques ou qui font 10 et ils éclatent. Le plateau se vide petit à petit et gagne celui qui le vide en premier.

Deux défis : lire l’heure sur l’horloge et choisir la réponse, ou déplacer les aiguilles avec le doigt jusqu’à l’heure demandée.

Les nombres sont les morceaux du corps d’une chenille : on les fait glisser à leur place, du plus petit au plus grand (ou l’inverse).

Un nombre apparaît et il faut remplir sa barre exactement avec des réglettes de couleur : le 9 peut être 6 et 3, ou 5 et 4, ou 4 et 4 et 1. Touche une réglette posée pour l’enlever.

Une boule sort et chaque équipe cherche sur son carton. Avec des nombres, des formes colorées, des animaux ou des calculs : 7 + 2 sort et tu marques le 9.

Suis le point vert et la flèche pour écrire chaque lettre sur sa ligne, trait par trait et dans le bon ordre. En équipes, chacune trace la même lettre dans sa moitié ; ou tout seul, pour s’entraîner.

Une lettre apparaît sur le chaudron et il faut y mettre toutes les bulles qui la portent, en majuscule et en minuscule. On les touche ou on les glisse avec le doigt. Voyelles, premières lettres ou tout l’alphabet, en script ou en cursive.

Une image apparaît avec les syllabes en désordre. Chaque équipe les touche dans sa moitié jusqu’à former le mot.

Un texte court et des questions pour les deux équipes en même temps. On répond en touchant l’image ou le mot correct.

Une phrase apparaît en écriture cursive et on l’écrit sur des lignes de cahier avec le doigt ou le stylet du tableau. Le jeu note l’écriture : suivre le modèle sans déborder, reposer sur la ligne, la bonne taille et les espaces entre les mots. En équipes, l’écriture la plus soignée gagne.

Chaque manche change : choisir le mot bien écrit, compléter la lettre qui manque ou repérer l’erreur dans une phrase.

Un mot caché avec son indice. Chaque lettre ratée fait descendre le ballon ; s’il touche le sol, c’est perdu pour ce mot.

Fais glisser le doigt sur les lettres pour trouver les mots de la liste. Par thèmes : animaux, nourriture, école, le corps ou l’anglais.

La roue tourne et s’arrête sur un mot : il faut le dire en anglais, l’employer dans une phrase, compter ses syllabes ou lui trouver une rime.

Mot caché avec un indice. Les deux équipes en même temps, chacune avec son clavier et à son rythme : gagne celle qui en trouve cinq en premier.

Pour commencer sans savoir l’anglais : on entend un mot ou une phrase et on touche l’image. Ensuite, chaque équipe construit la phrase avec des cartes de couleur : qui, ce qu’il fait, quoi et où.

Les pronoms et le verbe to be en jouant : on entend She is happy et on touche l’image. Ensuite chaque équipe construit des phrases comme I am happy, they can swim ou he likes apples.

Lire l’anglais par les sons, comme dans les écoles anglaises : le premier son de chaque mot, lire des mots comme c-a-t en assemblant leurs sons et les écrire avec des lettres.

Où est chaque chose : on entend The cat is under the table et on touche l’image. Ensuite on construit la phrase avec des cartes de couleur. In, on, under, next to, behind et in front of.

La voix pose une question sur une image et chaque équipe touche la bonne réponse : Is it a dog? Yes, it is. What colour is it? It's red. How many ducks? Three.

Pour bouger en classe : la voix donne un ordre en anglais et tout le monde le fait. Si elle ne dit pas Simon says avant, celui qui bouge a perdu. La maîtresse donne les points.

Le concours d’orthographe des écoles anglaises : la voix dit le mot et une phrase, et les deux équipes l’écrivent en même temps avec des lettres. De cat à because.

Les temps des verbes en anglais avec des cartes de couleur : le panneau de l’image dit quand ça se passe et il faut choisir plays, played, is playing ou is going to play.

Lire son par son : on conduit la voiture sur la route, chaque lettre s’allume au passage et à la fin le garage s’ouvre sur l’image.

Écrire son par son : on dessine avec le doigt le chemin de la voiture par les lettres, dans l’ordre, jusqu’à l’arrivée. Sur une mauvaise lettre, on recommence.

Tout est dans le noir : on déplace la lampe de poche avec le doigt et les images apparaissent. Il faut trouver celle du mot qu’on lit ou qu’on entend.

Le memory en anglais : chaque paire associe un mot espagnol au même mot en anglais, comme gato et cat ou sol et sun.

Coloriage codé avec des mots anglais : on touche les cases des couleurs, des animaux ou des nombres demandés et le dessin caché apparaît.

Les mots mêlés avec des mots anglais à trouver dans la grille : cat, dog, house, school, friend...

On fait tourner la roue et un mot espagnol apparaît : l’équipe doit le dire en anglais.

Des questions d’anglais pour les deux équipes en même temps, contre la montre : animaux, couleurs et nombres, la classe, la maison, le corps, les jours et la météo.

Le memory de toujours : images, image et mot, nombre et quantité, ou espagnol et anglais.

Des cases s’allument dans un ordre et les deux équipes le répètent en même temps. Chaque manche réussie ajoute une case.

Six défis sur le même plateau : atteindre l’étoile, éviter les obstacles, utiliser des répétitions, ramasser des écrous, y arriver avec le nombre exact d’instructions et plus encore.

Il ne comprend pas les mots, seulement les couleurs : rouge tourne à droite et jaune à gauche. On place des tuiles pour qu’il atteigne l’étoile. Sans rien lire.

Les deux robots avancent tout seuls en laissant une trace et chaque équipe tourne avec ses deux boutons. Perd celui qui percute. Ramasse des écrous pour marquer.

Un modèle apparaît et il faut toucher toutes les figures qui correspondent avant la fin du temps du tour.

Une carte indique où va le gobelet de couleur. Tu touches un gobelet et une case, et ils changent de place. Gagne celui qui le place en premier.

Un dessin en couleurs apparaît en haut et il faut le copier en faisant glisser les pièces dans la case libre, comme le cube en plastique.

Des pièces et une case libre : tu touches celle d’à côté et elle glisse. Il faut amener la pièce jaune à sa case, ou tout remettre dans l’ordre.

Laisse chaque colonne d’une seule couleur en déplaçant la pièce du dessus. Les deux équipes partent du même plateau : gagne celui qui le range en premier.

Une figure de couleurs apparaît et en bas il y a des feuilles transparentes. En les touchant elles s’empilent : celle du dessus cache celles du dessous, il faut donc trouver les bonnes et le bon ordre.

Un dessin apparaît et chaque équipe le copie avec le doigt sur son ardoise. À la fin, les deux dessins restent visibles et la classe décide qui l’a fait le mieux.

Quand le loup arrive, chaque chaton dans sa maison et le loup dehors. Quand il fait soleil, l’inverse : tous au jardin. Des pièces de jardin qu’on fait tourner jusqu’à ce que ça rentre.

Une consigne est dite à voix haute et montrée en images, comme « colorie en rouge le grand ballon », et on colorie l’image en choisissant la couleur et en touchant le dessin. On commence par la couleur et le dessin, puis les tailles, les quantités, où se trouve chaque chose, la gauche et la droite, tous sauf un et premier, deuxième, troisième.

Des énigmes de logique en images : une rue de maisons colorées et des indices comme « le chat habite dans la maison rouge » ou « la grenouille habite juste à gauche du poussin ». Il faut mettre chaque animal dans sa maison et vérifier. Aux niveaux élevés, chaque maison a aussi un fruit ou un jouet.

Une grille d’images où aucune ne se répète dans sa ligne ni dans sa colonne. On touche la case et l’image, ou on la fait glisser. Du 3 × 3 avec un trou au 6 × 6 avec des blocs, avec des animaux, des fruits, des couleurs ou des nombres.

Un collier montre une suite avec un trou : il faut voir comment elle se répète et mettre la perle qui manque, en la touchant ou en la glissant. On commence par AB et on monte jusqu’aux suites qui grandissent, aux flèches qui tournent, aux deux trous ou à la perle fausse à trouver.

Il faut trouver un personnage en suivant des indices : il porte un chapeau, pas de lunettes, un t-shirt bleu. On touche ceux qui ne correspondent pas et leur fenêtre se ferme jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Au dernier niveau, tous les indices arrivent à la fois.

On regarde l’étagère quelques secondes, le rideau se ferme et quelque chose change : il faut trouver ce qui manque, ce qui est nouveau, ce qui change de couleur ou de place. En cas d’erreur, on voit l’avant et l’après avec le changement marqué.

Chaque jeton va là où se croisent sa ligne et sa colonne : couleur et forme, animal, quantité ou taille. Il faut placer des jetons, choisir celui qui va dans une case, remplir tout le tableau ou trouver ceux qui sont mal placés.

Il y a un dessin d’un côté du miroir et il faut peindre l’autre moitié, en reflet. On touche chaque case ou on glisse le doigt. D’une à trois couleurs, avec le miroir debout, couché ou deux miroirs à la fois.

L’ombre d’une figure apparaît avec des pièces de couleur en dessous. Il faut les mettre à leur place et les tourner en les touchant jusqu’à ce qu’elles s’emboîtent. Du niveau 1, avec deux pièces et les lignes tracées, au niveau 5, avec sept pièces et seulement le contour.

Une question et trois réponses, les deux équipes en même temps et contre la montre. Banques de questions sur le monde, les maths et l’anglais, avec un éditeur pour ajouter les tiennes.

Carte réelle et tactile de l’Espagne : communautés autonomes, provinces et leurs capitales. Les Canaries dans un encadré.

45 chansons en anglais, chantées avec une voix britannique ou traditionnelles en karaoké : on les écoute avec les paroles et les images, on les chante, on les danse avec la chorégraphie ou on joue en équipes au mot qui manque.

Un grand piano avec des partitions simples, niveau par niveau : on écoute la chanson et on la joue note par note, avec le nom et la couleur de chaque note. Du do-ré-mi à La Lettre à Élise.

Le classique, en grand et à tour de rôle : gagne celui qui aligne trois cases. En solo, des défis : trouver la case qui gagne la partie.

Le classique à tour de rôle : on touche une colonne et le jeton tombe. Gagne celui qui aligne quatre jetons. En solo, des défis : trouver la colonne qui gagne.

Chaque équipe a sa mer avec les bateaux cachés, placés au hasard. Si tu touches, tu rejoues ; si c’est à l’eau, l’autre joue. Gagne celui qui coule la flotte adverse en premier.

On trace un trait entre deux points à tour de rôle. Celui qui ferme le quatrième côté garde la boîte et rejoue. Gagne celui qui a le plus de boîtes.

Chaque équipe a deux pions et choisit lequel bouger. Des échelles qui montent, des serpents qui descendent, et si tu tombes sur l’adversaire tu le renvoies au départ.

On touche le pion et la case verte où il va ; les rouges sont des prises. Arrivé au fond, il est promu. En solo, des défis : trouver la prise cachée.

Initiation aux échecs avec des défis courts : chaque pièce est présentée seule et on apprend comment elle se déplace en atteignant l’étoile et en ramassant des étoiles en un minimum de coups. Ensuite, manger sans se faire manger, promouvoir le pion et faire échec et mat en un coup.

Neuf plateaux dans un seul : la case que tu touches décide sur quel plateau joue l’autre équipe. Gagne celui qui aligne trois plateaux.
Par niveau, par matière ou par format. Rien à installer : ça s’ouvre dans le navigateur du tableau, de la tablette ou de l’iPad.
Niveau et difficulté, deux équipes ou un seul enfant, et combien d’élèves a chaque équipe pour qu’ils passent à tour de rôle.
Une équipe de chaque côté de l’écran et on touche avec le doigt. Vous pouvez aussi jouer sur deux écrans : l’un crée un salon et donne un code de quatre lettres.
Ce que travaille chaque jeu, ses niveaux et comment l’utiliser en classe.