Lernspiele für interaktive Tafeln

Für die ganze Klasse in Teams, für ein Kind allein oder jeder auf seinem Tablet in derselben Partie. Vom Kindergarten bis zur 6. Klasse, ohne Installation und ohne Werbung.

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Tauziehen: jede richtige Antwort zieht das Seil

66Spiele
Kindergarten bis 6. Klassealle Klassen
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5 gratis, dann 9,99 €eine Zahlung, für immer

Auch gratis und unbegrenzt: die leere Tafel und der Timer.

Spielarten

Zwei Teams an einem Bildschirm

Der Klassiker im Unterricht: die Tafel in zwei Hälften und ein Team auf jeder Seite, gleichzeitig oder abwechselnd.

Ein Kind allein

Derselbe Bildschirm für eines, mit Aufgaben statt Gegner. Für die Förderung oder für zu Hause.

Zwei Bildschirme

Jeder auf seinem Tablet mit denselben Aufgaben. Einer erstellt einen Raum, gibt einen Code aus vier Buchstaben, der andere tritt bei.

Nur wer den Raum erstellt, zahlt: der Gast spielt gratis und ohne Konto.

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Starte die erste Partie

Nach Klassen geordnet. Jedes Spiel hat seine eigenen Stufen, also passt dasselbe für die ganze Gruppe und auch für die Förderung.

Du kannst mehrere Optionen gleichzeitig wählen.

78 Spiele

Mathematik

23 Spiele

Tauziehen

Zwei Teams lösen gleichzeitig Rechenaufgaben. Jede richtige Antwort zieht das Seil auf ihre Seite.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Kamelrennen

Wie auf dem Jahrmarkt: Jede richtige Antwort gibt einen Wurf auf das Loch mit 1, 2 oder 3. Es gewinnt das Kamel, das zuerst im Ziel ist.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Ballonrennen

Zähle die Bilder und tippe die Zahl an. Jede richtige Antwort lässt den Luftballon des Teams steigen. Ohne Text, Lesen ist nicht nötig.

Kindergarten · 1.-2. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Bauklotzturm

Jede richtige Antwort setzt einen Klotz, jeder Fehler nimmt einen weg. Es gewinnt der erste Turm, der das Ziel erreicht.

1.-2. · 3.-4. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Male nach Code

Man tippt nur die Felder an, die zur Vorgabe passen, und das versteckte Bild erscheint. Acht Varianten: eine Zahl, Rechnungen, gerade Zahlen, Einmaleins, Sprache und mehr.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Elfmeterschießen

Jedes Team in seinem Tor und im eigenen Tempo. Verschiedene Aufgaben der Klassenstufe (Reihen, Sachaufgaben, Maße, Brüche, Zeit, Geld), um den Schuss zu verdienen.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Mathe-Tic-Tac-Toe

Hinter jedem Feld steckt eine Rechenaufgabe. Löst das Team sie, bekommt es das Feld. Es gewinnt, wer drei in eine Reihe bringt.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Abwechselnd und allein
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Felder erobern

Großes Spielfeld voller Rechenaufgaben. Jedes Team färbt die richtig gelösten in seiner Farbe, und wer die meisten hat, gewinnt.

3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Abwechselnd und allein
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Wie viele sind es?

Eine Menge erscheint auf verschiedene Arten dargestellt: im Zehnerfeld, mit Fingern, Würfeln oder Strichlisten. Jedes Team tippt die Zahl in seiner Hälfte an.

Kindergarten · 1.-2. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Die zwei Teile

Ein ganzer Balken wird in zwei Stücke geteilt. Eines ist zu sehen, das andere muss man herausfinden und die Rechnung vervollständigen: mal wird plus gefragt, mal minus.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Verbinde die Punkte

Nummerierte Punkte verstecken ein Bild: Man verbindet sie der Reihe nach durch Antippen oder mit dem Finger, und wenn das Bild geschlossen ist, wird es bunt und bewegt sich. Von 1 bis 5 mit großen Zahlen bis zum Zählen in 5er-Schritten bis 100 mit Zahlen, die nicht dazugehören; auch rückwärts und mit Buchstaben.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Die Waage

Eine Waage mit zwei Schalen: Die Seite, die nach unten geht, ist schwerer. Die Waage ablesen, mit Würfeln ins Gleichgewicht bringen, Gleichwertiges finden (wenn eine Birne so viel wiegt wie zwei Erdbeeren, wie viele Erdbeeren wiegen zwei Birnen?) und nach Gewicht ordnen. Fünf Stufen, ab dem Kindergarten.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Fang das Gespenst

Die Gespenster schweben über den Friedhof und jedes trägt eine Zahl. Unten erscheint eine Rechnung, und man tippt das Gespenst mit dem Ergebnis an, bevor das andere Team es schafft. Man wählt die Rechenart, wie viele Gespenster es gibt und wie schnell sie fliegen.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Die Hundertertafel

Die klassische Hundertertafel zum Antippen an der Tafel. Im freien Modus bestimmt die Lehrkraft: Zahlen farbig markieren, verstecken und Aufgaben anzeigen, die sich selbst prüfen. Im Wettkampfmodus spielen zwei Teams, jedes mit seiner eigenen Tafel.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Blasen zerplatzen

Oben erscheint eine Regel (nur gerade Zahlen, nur Vielfache von 3, nur Tiere), und die Blasen steigen mit einer Zahl oder einem Wort darin auf. Man darf NUR die Blasen zerplatzen, die zur Regel passen: mit dem Ball oder durch Antippen. Richtig gibt Punkte, eine falsche Blase kostet Punkte. Die Regel wechselt nach vier Treffern.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Rechen-Kreuzworträtsel

Ein Feld mit gekreuzten Rechnungen und Lücken: Man zieht die Zahlen von unten hinein, bis alle Rechnungen stimmen.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Hunderter, Zehner und Einer

Platten zu hundert, Stangen zu zehn und Würfel zu eins: Man muss zählen und den Korb mit der richtigen Zahl treffen.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Größer, kleiner oder gleich

Zwei Zahlen erscheinen und man muss auf die Scheibe mit dem richtigen Zeichen schießen. Auch mit Plus- und Minusaufgaben auf beiden Seiten.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Paare, die 10 ergeben

Tippe zwei gleiche Zahlen an oder zwei, die zusammen 10 ergeben, und sie platzen. Das Spielfeld leert sich, und wer es zuerst leer hat, gewinnt.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Die Uhr

Zwei Aufgaben: die Uhrzeit ablesen und die Antwort wählen, oder die Zeiger mit dem Finger auf die verlangte Uhrzeit stellen.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Die Raupe ordnet Zahlen

Die Zahlen sind die Körperteile einer Raupe: Man zieht sie an ihren Platz, von der kleinsten zur größten (oder umgekehrt).

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Bilde die Zahl

Eine Zahl erscheint und man füllt ihren Balken genau mit farbigen Stäben: Die 9 kann 6 und 3 sein, oder 5 und 4, oder 4 und 4 und 1. Tippe einen gelegten Stab an, um ihn wegzunehmen.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Bingo

Eine Kugel wird gezogen und jedes Team sucht auf seiner Karte. Mit Zahlen, Farbformen, Tieren oder Rechnungen: 7 + 2 kommt und du streichst die 9.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Mathematik · Gleichzeitig und allein
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Sprache und Schreiben

10 Spiele

Buchstaben und Zahlen nachspuren

Folge dem grünen Punkt und dem Pfeil, um jeden Buchstaben auf seiner Linie zu schreiben, Strich für Strich und in der richtigen Reihenfolge. In Teams spurt jedes Team denselben Buchstaben in seiner Hälfte nach; oder allein zum Üben.

Kindergarten · 1.-2. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Der Buchstabenkessel

Auf dem Kessel erscheint ein Buchstabe, und alle Blasen mit diesem Buchstaben kommen hinein, groß und klein. Antippen oder mit dem Finger hineinziehen. Vokale, erste Buchstaben oder das ganze Alphabet, in Druck- oder Schreibschrift.

Kindergarten · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Silben springen

Ein Bild erscheint mit den Silben in Unordnung. Jedes Team tippt sie in seiner Hälfte an, bis das Wort fertig ist.

Kindergarten · 1.-2. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Lesen und verstehen

Ein kurzer Text und Fragen für beide Teams gleichzeitig. Geantwortet wird durch Antippen des richtigen Bildes oder Wortes.

1.-2. · 3.-4. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Schönschreiben

Ein Satz erscheint in Schreibschrift und wird mit dem Finger oder dem Tafelstift auf Heftlinien geschrieben. Das Spiel bewertet die Schrift: der Vorlage folgen, auf der Linie sitzen, die richtige Größe und Abstände zwischen den Wörtern. In Teams gewinnt die ordentlichste Schrift.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Rechtschreib-Duell

Jede Runde ist anders: das richtig geschriebene Wort wählen, den fehlenden Buchstaben ergänzen oder den Fehler im Satz finden.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Das Ballon-Galgenspiel

Ein verstecktes Wort mit einem Tipp. Jeder falsche Buchstabe lässt den Ballon sinken; berührt er den Boden, ist dieses Wort verloren.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Wortsuchrätsel

Zieh den Finger über die Buchstaben, um die Wörter der Liste zu finden. Nach Themen: Tiere, Essen, Schule, der Körper oder Englisch.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Das Wörterrad

Das Rad dreht sich und bleibt bei einem Wort stehen: Man muss es auf Englisch sagen, in einem Satz verwenden, die Silben zählen oder einen Reim finden.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Sprache und Schreiben · Abwechselnd und allein
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Wörter-Roulette

Verstecktes Wort mit einem Tipp. Beide Teams gleichzeitig, jedes mit eigener Tastatur und im eigenen Tempo: Es gewinnt, wer zuerst fünf findet.

3.-4. · 5.-6. · Sprache und Schreiben · Gleichzeitig und allein
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Englisch

16 Spiele

Sentence Builder

Zum Einstieg ohne Englisch: Man hört ein Wort oder einen Satz und tippt auf das Bild. Danach baut jedes Team den Satz mit farbigen Karten: wer, was tut, was und wo.

Kindergarten · 1.-2. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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I am, you are

Pronomen und das Verb to be im Spiel: Man hört She is happy und tippt auf das Bild. Danach baut jedes Team Sätze wie I am happy, they can swim oder he likes apples.

Kindergarten · 1.-2. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Phonics

Englisch über die Laute lesen, wie an englischen Schulen: der erste Laut jedes Wortes, Wörter wie c-a-t durch Zusammenziehen der Laute lesen und mit Buchstaben schreiben.

Kindergarten · 1.-2. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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In, on, under

Wo etwas ist: Man hört The cat is under the table und tippt auf das Bild. Danach baut man den Satz mit farbigen Karten. In, on, under, next to, behind und in front of.

Kindergarten · 1.-2. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Ask and answer

Die Stimme fragt etwas zu einem Bild und jedes Team tippt auf die richtige Antwort: Is it a dog? Yes, it is. What colour is it? It's red. How many ducks? Three.

Kindergarten · 1.-2. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Simon says

Bewegung in der Klasse: Die Stimme gibt einen Befehl auf Englisch und alle machen ihn. Sagt sie nicht vorher Simon says, hat verloren, wer sich bewegt. Die Lehrerin vergibt die Punkte.

Kindergarten · 1.-2. · Englisch · Gleichzeitig
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Spelling bee

Der Buchstabierwettbewerb englischer Schulen: Die Stimme sagt das Wort und einen Satz, und beide Teams schreiben es gleichzeitig mit Buchstaben. Von cat bis because.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Past, present, future

Englische Zeitformen mit farbigen Karten: Das Schild auf dem Bild sagt, wann es passiert, und man wählt plays, played, is playing oder is going to play.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Blending road

Laut für Laut lesen: Das Auto fährt über die Straße, jeder Buchstabe leuchtet beim Vorbeifahren auf, und am Ende öffnet sich die Garage mit dem Bild.

Kindergarten · 1.-2. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Spelling road

Laut für Laut schreiben: Mit dem Finger den Weg des Autos durch die Buchstaben ziehen, der Reihe nach, bis ins Ziel. Bei einem falschen geht es von vorne los.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Torch hunt

Alles ist dunkel: Mit dem Finger bewegt man die Taschenlampe, und die Bilder tauchen auf. Man sucht das Bild zum Wort, das man liest oder hört.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Paare auf Englisch

Memory auf Englisch: Jedes Paar verbindet ein spanisches Wort mit demselben Wort auf Englisch, etwa gato und cat oder sol und sun.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Englisch · Abwechselnd und allein
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Ausmalen nach Code auf Englisch

Ausmalen nach Code mit englischen Wörtern: Man tippt auf die Felder mit den verlangten Farben, Tieren oder Zahlen, und das versteckte Bild erscheint.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Buchstabensalat auf Englisch

Der Buchstabensalat mit englischen Wörtern, die im Gitter versteckt sind: cat, dog, house, school, friend...

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Englisch · Abwechselnd und allein
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Das Wörterrad auf Englisch

Dreh das Rad, und ein spanisches Wort erscheint: Das Team muss es auf Englisch sagen.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Englisch · Abwechselnd und allein
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Fragenduell auf Englisch

Englischfragen für beide Teams gleichzeitig und gegen die Uhr: Tiere, Farben und Zahlen, die Klasse, das Haus, der Körper, Tage und Wetter.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Englisch · Gleichzeitig und allein
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Logik und Gedächtnis

24 Spiele

Paare

Das klassische Memory: Bilder, Bild und Wort, Zahl und Menge, oder Spanisch und Englisch.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Abwechselnd und allein
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Memory in Teams

Felder leuchten der Reihe nach auf und beide Teams wiederholen sie gleichzeitig. Jede richtige Runde fügt ein Feld hinzu.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Der verlorene Roboter

Sechs Aufgaben auf demselben Feld: zum Stern gelangen, Hindernissen ausweichen, Wiederholungen nutzen, Schrauben sammeln, es mit genau der richtigen Anzahl Befehle schaffen und mehr.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Der Farbroboter

Er versteht keine Wörter, nur Farben: Rot biegt rechts ab, Gelb links. Man legt Plättchen, damit er den Stern erreicht. Ganz ohne Lesen.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Roboterschlange

Beide Roboter fahren von selbst und hinterlassen eine Spur, jedes Team lenkt mit zwei Tasten. Wer zusammenstößt, verliert. Sammle Schrauben für Punkte.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Formen- und Farbenjagd

Eine Vorlage erscheint und man muss alle passenden Figuren antippen, bevor die Zeit des Zuges abläuft.

Kindergarten · 1.-2. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Die Becher

Eine Karte zeigt, wohin der farbige Becher gehört. Du tippst einen Becher und ein Feld an, und sie tauschen den Platz. Es gewinnt, wer ihn zuerst richtig stellt.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Der Farbwürfel

Oben erscheint ein Farbbild, das man nachbauen muss, indem man die Steine in die freie Lücke schiebt, wie beim Schiebewürfel.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Das Schiebepuzzle

Steine und eine freie Lücke: Du tippst den Nachbarstein an und er rutscht. Der gelbe Stein muss auf sein Feld, oder alles in die richtige Reihenfolge.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Farbtürme

Mach jede Spalte einfarbig, indem du den obersten Stein bewegst. Beide Teams starten mit demselben Spielfeld: Es gewinnt, wer zuerst fertig ist.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Farbschichten

Eine Farbfigur erscheint, unten liegen durchsichtige Folien. Beim Antippen stapeln sie sich: die obere verdeckt die unteren, man braucht also die richtigen Folien in der richtigen Reihenfolge.

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Zeichne nach

Ein Bild erscheint und jedes Team zeichnet es mit dem Finger auf seiner Tafel nach. Am Ende bleiben beide Zeichnungen sichtbar und die Klasse entscheidet, wer es besser gemacht hat.

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Der Wolf kommt

Wenn der Wolf kommt, muss jedes Kätzchen in sein Haus und der Wolf nach draußen. Bei Sonne umgekehrt: alle in den Garten. Gartenstücke, die man dreht, bis sie passen.

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Mal, was ich sage

Eine Anweisung wird vorgelesen und mit Bildern gezeigt, zum Beispiel „Male den großen Luftballon rot an“, und man malt das Bild an, indem man die Farbe wählt und auf die Zeichnung tippt. Es beginnt mit Farbe und Bild und geht weiter mit Größen, Mengen, wo die Dinge sind, links und rechts, alle außer einem und erster, zweiter, dritter.

Kindergarten · 1.-2. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Wer wohnt in welchem Haus?

Logikrätsel mit Bildern: eine Straße mit bunten Häusern und Hinweisen wie „Die Katze wohnt im roten Haus“ oder „Der Frosch wohnt direkt links neben dem Küken“. Setz jedes Tier in sein Haus und prüfe es. In den hohen Stufen hat jedes Haus auch ein Obst oder ein Spielzeug.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Bilder-Sudoku

Ein Bildergitter, in dem sich kein Bild in seiner Zeile oder Spalte wiederholt. Feld und Bild antippen oder das Bild hineinziehen. Vom 3 × 3 mit einer Lücke bis zum 6 × 6 mit Kästen, mit Tieren, Obst, Farben oder Zahlen.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Was kommt als Nächstes?

Eine Kette zeigt ein Muster mit einer Lücke: Schau, wie es sich wiederholt, und setze die fehlende Perle ein, durch Antippen oder Ziehen. Es beginnt mit AB und steigt bis zu wachsenden Mustern, sich drehenden Pfeilen, zwei Lücken oder der falschen Perle, die man finden muss.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Der Detektiv

Finde eine Figur mit Hilfe von Hinweisen: trägt einen Hut, keine Brille, ein blaues T-Shirt. Wer nicht passt, wird angetippt und sein Fenster schließt sich, bis nur noch eine Figur übrig ist. Auf der höchsten Stufe kommen alle Hinweise auf einmal.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Was hat sich verändert?

Man schaut sich das Regal ein paar Sekunden an, der Vorhang geht zu und etwas verändert sich: Finde, was fehlt, was neu ist, was die Farbe oder den Platz wechselt. Nach einem Fehler sieht man vorher und jetzt mit markierter Veränderung.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Die Doppeltabelle

Jedes Kärtchen kommt dorthin, wo sich seine Zeile und seine Spalte kreuzen: Farbe und Form, Tier, Menge oder Größe. Kärtchen hinlegen, das passende für ein Feld wählen, die ganze Tabelle füllen oder falsch gelegte Kärtchen finden.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Der Spiegel

Auf einer Seite des Spiegels ist ein Bild, und die andere Hälfte wird gespiegelt dazugemalt. Jedes Kästchen antippen oder mit dem Finger darüberziehen. Ein bis drei Farben, mit stehendem oder liegendem Spiegel oder zwei Spiegeln auf einmal.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Schattenbilder

Der Schatten eines Bildes erscheint, darunter bunte Teile. Zieh jedes Teil an seinen Platz und tipp es an, um es zu drehen, bis es passt. Von Stufe 1 mit zwei Teilen und Linien bis Stufe 5 mit sieben Teilen und nur dem Umriss.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Fragen-Duell

Eine Frage und drei Antworten, beide Teams gleichzeitig und gegen die Uhr. Fragenpakete zu Sachkunde, Mathe und Englisch, mit Editor für eigene Fragen.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Karte von Spanien

Echte, antippbare Karte von Spanien: autonome Regionen, Provinzen und ihre Hauptstädte. Die Kanaren im Kasten.

3.-4. · 5.-6. · Logik und Gedächtnis · Gleichzeitig und allein
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Musik

2 Spiele

Klassische Spiele

8 Spiele

Tic Tac Toe

Der Klassiker, groß und abwechselnd: Es gewinnt, wer drei in eine Reihe bringt. Allein gibt es Aufgaben: das Feld finden, das die Partie gewinnt.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Abwechselnd und allein
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Vier gewinnt

Der Klassiker, abwechselnd: Man tippt eine Spalte an und der Stein fällt. Es gewinnt, wer vier in eine Reihe bringt. Allein gibt es Aufgaben: die Spalte finden, die gewinnt.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Abwechselnd und allein
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Schiffe versenken

Jedes Team hat sein Meer mit versteckten Schiffen, zufällig verteilt. Bei einem Treffer bist du nochmal dran, bei Wasser wechselt der Zug. Es gewinnt, wer die gegnerische Flotte zuerst versenkt.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Abwechselnd und allein
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Käsekästchen

Man zieht abwechselnd eine Linie zwischen zwei Punkten. Wer die vierte Seite schließt, bekommt das Kästchen und ist nochmal dran. Es gewinnt, wer die meisten Kästchen hat.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Abwechselnd und allein
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Leiterspiel

Jedes Team hat zwei Figuren und entscheidet, welche zieht. Leitern führen nach oben, Schlangen nach unten, und wer auf den Gegner trifft, schickt ihn zurück zum Start.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Abwechselnd und allein
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Dame

Man tippt den Stein an und das grüne Feld, auf das er zieht; die roten sind Schläge. Am anderen Ende wird er zur Dame. Allein gibt es Aufgaben: den versteckten Schlag finden.

1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Abwechselnd und allein
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Erste Schritte im Schach

Einstieg ins Schach mit kurzen Aufgaben: Jede Figur wird einzeln vorgestellt, und man lernt, wie sie zieht, indem man zum Stern kommt und Sterne mit möglichst wenigen Zügen sammelt. Danach schlagen, ohne geschlagen zu werden, den Bauern umwandeln und in einem Zug mattsetzen.

Kindergarten · 1.-2. · 3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Gleichzeitig und allein
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Riesen-Tic-Tac-Toe

Neun Spielfelder in einem: Das Feld, das du antippst, bestimmt, auf welchem Feld das andere Team spielt. Es gewinnt, wer drei Spielfelder in eine Reihe bringt.

3.-4. · 5.-6. · Klassische Spiele · Abwechselnd und allein
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So funktioniert es

1

Wähle das Spiel

Nach Klasse, Fach oder Format. Nichts zu installieren: es öffnet sich im Browser der Tafel, des Tablets oder des iPads.

2

Stelle die Stufe ein

Klasse und Schwierigkeit, zwei Teams oder ein Kind allein, und wie viele Kinder jedes Team hat, damit sie der Reihe nach drankommen.

3

Losspielen

Ein Team auf jeder Seite des Bildschirms, und mit dem Finger tippen. Ihr könnt auch auf zwei Bildschirmen spielen: einer erstellt einen Raum und gibt einen Code aus vier Buchstaben.

Was dabei ist

Alle Spiele im Überblick

Was jedes Spiel übt, seine Stufen und wie du es im Unterricht einsetzt.